Gehe ich nach dem Buch "Spiele der Erwachsenen: Psychologie der menschlichen Beziehungen" von Eric Berne sind wohl die meisten Menschen permanent damit beschäftigt Spiele zu spielen.
Ich möchte hierzu ein paar Teile aus dem Buch zitieren. Einmal die beiden Sexspiele "Hilfe! Vergewaltigung!" kurz "HIVE" sowie das "Strumpfspiel" als Beispiele, was unter Spielen in dem genannten Buch verstanden wird. Für dieses Thema geht es mit um den Autonomiebegriff, welche in diesem Buch beschrieben wird und einige Teile aus den letzten Kapiteln des Buches zu zitieren. Vielleicht findet jedes das Thema interessant genug, um sich mehr damit zu beschäftigen und den Wunsch zu wecken, aus den Spielen auszusteigen und stattdessen seine Autonomie zurückzuerhalten und seine Fähigkeiten zur Bewusstheit, Spontanität und Intimität zu verbessern.
- [+] HIVE
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These. Hier handelt es sich um ein Spiel zwischen einem Mann und einer Frau; man könnte es, zumindest in seinen weniger krassen Formen, auch «Küss mich!» oder «Entrüstung» nennen. Es lässt sich mit unterschiedlichen Intensitäts-Graden spielen.
1. «HIVE» ersten Grades bzw. «Küss mich!» ist auf gesellschaftlichen Zusammenkünften aller Art beliebt und besteht im Wesentlichen aus einem gelinden Flirt. Frau Weiß gibt zu erkennen, dass sie zu haben ist, und sie hat ihr Vergnügen an den werbenden Manövern des Mannes. Sobald er sich ihr anvertraut hat, ist das Spiel vorüber. Ist die Frau höflich, dann kann sie offen zu ihm sagen: «Ihr Interesse für mich hat mich beeindruckt, und ich bin Ihnen dankbar dafür»; dann wendet sie sich ihrer nächsten Eroberung zu. Ist sie weniger generös, dann lässt sie den Mann einfach stehen und geht wortlos von dannen. Eine geschickte Spielerin ist durchaus in der Lage, das Spiel im Rahmen einer größeren Gesellschaft eine ganze Weile andauern zu lassen, indem sie häufig ihren <Standort> wechselt: Der Mann ist dann zu komplizierten Manövern gezwungen, um ihr möglichst unauffällig zu folgen.
2. Im «HIVE»-Spiel zweiten Grades bzw. «Entrüstung» stellen die werbenden Manöver von Schwarz für Frau Weiß nur eine sekundäre Befriedigung dar. Das Hauptvergnügen besteht für sie darin, dass sie ihm einen Korb gibt; das Spiel ist daher auch unter der umgangssprachlichen Bezeichnung «Schleich dich, Casanova!» bekannt. Frau Weiß begnügt sich nicht mit dem gelinden Flirt, wie er im «HIVE»-Spiel ersten Grades üblich ist, sondern sie verführt Schwarz zu weit kompromittierenderen Situationen und weidet sich dann an seinem Unbehagen, wenn sie ihm unvermutet einen Korb gibt. Natürlich ist Schwarz nicht so hilflos, wie es den Anschein hat: Er mag selbst in nicht unbeträchtlichem Ausmaß dazu beigetragen haben, sich in diese kompromittierenden Situationen hineinzumanövrieren; gewöhnlich spielt er dabei irgendeine Variante des Spiels «Mach mich fertig».
3. «HIVE» dritten Grades ist ein heimtückisches Spiel, das häufig mit Mord oder Selbstmord endet oder aber im Gerichtssaal. Hier verführt Frau Weiß Schwarz zu einem kompromittierenden physischen Kontakt und behauptet nachher, er habe sie in verbrecherischer Weise attackiert oder ihr einen nicht wieder gutzumachenden Schaden zugefügt. In der zynischsten Variante dieses Spiels kann Frau Weiß es dem Mann sogar gestatten, einen kompletten Koitus mit ihr zu vollziehen; auf diese Weise genießt sie zunächst einmal das sexuelle Vergnügen, um ihn danach mit den übelsten Vorhaltungen zu konfrontieren. Diese Konfrontation kann unmittelbar nach dem Geschlechtsakt erfolgen, so z. B., wenn sie unberechtigterweise schreit: «Hilfe! Vergewaltigung!», sie kann aber auch erst mit beträchtlicher Verzögerung eintreten, wie das z. B. der Fall ist, wenn es nach einer sich länger hinziehenden Liebesaffäre zu Mord oder Selbstmord kommt. Will sie die ganze Angelegenheit als strafrechtlich verfolgbare Attacke hochspielen, dann ist es für sie meist relativ leicht, selbstsüchtige oder geradezu pathologisch an dem Fall interessierte Verbündete zu finden, wie z. B. die Presse, die Polizei, Anwälte und Verwandte. Manchmal allerdings wenden sich die Außenstehenden in zynischer Weise gegen sie, sodass sie die Initiative verliert und sozusagen selbst zum Spielball der anderen wird.
In manchen Fällen spielen die Außenstehenden noch eine andere Rolle. Sie zwingen das Spiel Frau Weiß gegen ihren Willen auf, denn sie möchten gern spielen «Macht den Sieger unter euch aus». Sie manövrieren sie in eine Situation hinein, in der sie gezwungen ist, «Vergewaltigung!» zu schreien, wenn sie ihr Gesicht bzw. ihren Ruf wahren will. Das ist besonders bei minderjährigen Mädchen der Fall, die noch dem Jugendschutzgesetz unterstehen. Sie mögen an sich durchaus willens sein, eine Affäre fortzusetzen, aber da das Ganze aufkommt und darüber geredet wird, sehen sie sich gezwungen, aus dem, was ursprünglich als Romanze begann, ein «HIVE»-Spiel dritten Grades zu machen.
In jener wohl bekannten Situation aus der Bibel weigerte sich der übervorsichtige Joseph, sich in ein «HIVE»-Spiel hineinziehen zu lassen, und Potiphars Weib nahm daraufhin sofort die geradezu klassische Umschaltung auf das Spiel «Macht den Sieger unter euch aus» vor; das ist ein ausgezeichnetes Beispiel dafür, wie ein routinierter Spieler (bzw. eine Spielerin) auf eine Antithese reagiert und dafür, welchen Gefahren Menschen ausgesetzt sind, die sich weigern, gewisse Spiele mitzumachen. Eine Kombination der beiden eben zitierten Spiele ist das allgemein bekannte «Badger»-Spiel, in dem eine Frau zuerst Schwarz verführt und dann sofort «Vergewaltigung!» schreit; zu diesem Zeitpunkt tritt ihr Ehemann auf den Plan und setzt Schwarz mit Erpressungsversuchen hart zu. Einer höchst unheilvollen und bedenklichen Form des «HIVE»-Spiels im dritten Grad begegnet man relativ häufig beim Zusammentreffen zweier Homosexueller, die sich eben erst kennen gelernt haben; hier kann es innerhalb kürzester Zeit, manchmal in weniger als einer Stunde, zu Mord und Totschlag kommen. Die zynischen und kriminellen Varianten dieses Spiels liefern umfangreiches Berichtsmaterial für die Sensationspresse.
Der Kindheits-Prototyp von «HIVE» ist der gleiche wie bei dem Spiel «Frigide Frau»: Das kleine Mädchen verleitet den kleinen Jungen dazu, sich zu erniedrigen oder sich schmutzig zu machen, und macht sich dann selbst über ihn lustig; klassische Beispiele dafür finden sich in Maughams <Des Menschen Hörigkeit> und, wie bereits erwähnt, in Dickens' <Große Erwartungen>. Es handelt sich hier um ein Spiel zweiten Grades. Einer schärferen Form, die schon einen Grenzwert zu einem Spiel dritten Grades darstellt, kann man in übel beleumdeten Gegenden begegnen.
Antithese. Die Fähigkeit eines Mannes, sich aus einem solchen Spiel herauszuhalten oder es zumindest unter seine Kontrolle zu bekommen, hängt davon ab, inwieweit er in der Lage ist, zwischen dem Ausdruck eines echten Gefühls und dem Schachzug in einem Spiel zu unterscheiden. Kann er das Spiel im gesellschaftlichen Rahmen unter Kontrolle halten, dann mögen ihm die diversen harmlosen Flirts im «Küss mich!»-Spiel viel Vergnügen bereiten. Andererseits ist es sehr schwer, eine Erfolg versprechende Antithese für das Manöver von <Potiphars Weib> zu finden; hier gibt es eigentlich nur eine Möglichkeit: Man macht sich rechtzeitig aus dem Staub, ohne eine Adresse zu hinterlassen. Im Jahre 1938 ist der Autor in Aleppo einem alternden <Joseph> begegnet: Er hatte Konstantinopel vor 32 Jahren fluchtartig verlassen, nachdem ihn anlässlich eines Geschäftsbesuchs im Yildiz-Harem eine der Sultansfrauen kompromittiert und in die Enge getrieben hatte. Er musste sein Geschäft aufgeben, nahm sich aber noch die Zeit, seinen Schatz an Goldfranken dem Reisegepäck einzuverleiben, und kehrte dann nie wieder an den <Tatort> zurück.
Verwandte Spiele. Den Varianten von «HIVE», in denen der Mann die Hauptrolle spielt, begegnet man bezeichnenderweise in verschiedenen Situationen des kommerziellen Lebens: Man kann sie bezeichnen als «Bett des Regisseurs» (und <nachher> bekam sie die Rolle doch nicht!) und «Liebesnest» (und <nachher> wurde sie fristlos entlassen).
Analyse
Die folgende Analyse bezieht sich auf das Spiel «HIVE» dritten Grades, denn hier kommen die Wesenselemente des Spiels deutlicher zum Ausdruck.
Ziel: Arglistige Rache.
Rollen: Verführerin, Schürzenjäger.
Dynamik (dritter Grad): Penis-Neid, orale Gewalttätigkeit. «Küss mich!» ist phallischer Natur, während sich bei «Entrüstung» in starkem Maß anale Elemente bemerkbar machen.
Beispiele:
1. Ich werde verraten, was du getan hast, du dreckiger kleiner Junge du.
2. Frau, der man Unrecht angetan hat.
Sozial-Paradigma: Erwachsenen-Ich / Erwachsenen-Ich.
Erwachsenen-Ich (männlich): «Es tut mir Leid, wenn ich weitergegangen bin, als ich es nach deiner Meinung hätte tun dürfen.»
Erwachsenen-Ich (weiblich): «Du hast mich vergewaltigt, und du musst den vollen Preis dafür bezahlen.»
Psychologisches Paradigma: Kindheits-Ich / Kindheits-Ich.
Kindheits-Ich (männlich): «Sieh nur, wie unwiderstehlich ich bin.»
Kindheits-Ich (weiblich): «Jetzt hab ich dich endlich erwischt, du Schweinehund!»
Einzelaktionen:
1. Frau - Verführung; Mann - Verführung im Gegensinn.
2. Frau - Kapitulation; Mann - Sieg.
3. Frau - Konfrontation mit Vorhaltungen; Mann - Zusammenbruch.
Nutzeffekte:
1. Innerlich psychologisch - Hassgefühl und Schuldprojektion.
2. Äußerlich psychologisch - Vermeidung von Intimerlebnissen mit emotionellem Hintergrund.
3. Innerlich sozial - «Jetzt hab ich dich endlich, du Schweinehund!»
4. Äußerlich sozial - «Ist es nicht schrecklich», «Gerichtssaal», «Macht den Sieger unter euch aus».
5. Biologisch - Sexuelle Beziehungen und Austausch von aggressiven Bekundungen.
6. Existenziell - Mich trifft keine Schuld.
- [+] Das Strumpfspiel
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These. Auch dieses Spiel gehört zur «HIVE»-Familie; sein charakteristisches Merkmal ist der Exhibitionismus, der seiner Natur nach hysterisch ist. Eine Frau stößt zu einer Gruppe ihr bis dahin unbekannter Menschen; schon nach kurzer Zeit hebt sie ihren Rocksaum an, entblößt dabei auf provozierende Art ihre Oberschenkel und bemerkt dazu: «O mein Gott, ich hab ja eine Laufmasche in meinem Strumpf.» Diese Aktion ist darauf abgestellt, die anwesenden Männer sexuell zu erregen und die anderen Frauen zu verärgern. Macht man Frau Weiß Vorhaltungen, dann beteuert sie natürlich ihre Unschuld oder sie protestiert mit Gegenbeschuldigungen - daher die Ähnlichkeit mit dem klassischen «HIVE»-Spiel.
Bezeichnend ist das mangelnde Anpassungsvermögen von Frau Weiß. Sie wartet selten lange genug, um erst einmal herausfinden zu können, mit was für Leuten sie es zu tun hat, oder um ihr Manöver im richtigen Augenblick zu starten. Daher wird es auch sofort als unpassend empfunden und wirkt sich nachteilig auf ihre Beziehungen zu den übrigen Gruppenmitgliedern aus. Trotz eines gewissen oberflächlichen <Bildungsfirnisses> begreift sie nicht, was um sie herum im Leben vorgeht, denn sie hat eine allzu zynische Auffassung von der menschlichen Natur. Sie will beweisen, dass die anderen Menschen eine laszive Gesinnung haben; dabei wird ihr Erwachsenen-Ich von ihrem Kindheits-Ich und ihrem Eltern-Ich (hier handelt es sich gewöhnlich um eine laszive Mutter) dazu verleitet, ihr eigenes provozierendes Verhalten ebenso zu ignorieren wie die anständige Gesinnung eines Großteils der Menschen, denen sie begegnet. Dadurch bekommt das Spiel eine selbstzerstörerische Tendenz.
Hier handelt es sich wahrscheinlich um die phallische Variante eines Spiels, dessen Inhalt von der ihm zugrunde liegenden Störung abhängt. Eine <orale> Variante kann man bei pathologisch gestörten Frauen mit stark entwickelten Brüsten beobachten. Solche Frauen verschränken häufig im Sitzen ihre Hände hinter dem Kopf, und dadurch rücken ihre Brüste auffällig nach vorn; sie können die Aufmerksamkeit der anderen noch zusätzlich auf ihren Busen lenken, indem sie sich über seinen Umfang auslassen oder über einen Krankheitsbefund berichten, wie z. B. über eine Schwellung oder über eine Operation. Das unruhige Hin- und Herrutschen beim Sitzen stellt möglicherweise eine anale Variante dar. Mit diesem Spiel ist die Implikation verbunden, dass die Frau für sexuelle Beziehungen disponibel ist. So kann es z. B. auch in einer mehr symbolischen Form von <trauernden> Frauen gespielt werden, bei denen die (Zurschaustellung) ihrer Witwenschaft unaufrichtigen Motiven entspringt.
Antithese. Frauen, die dieses Spiel spielen, zeigen nicht nur ein geringes Anpassungsvermögen, sondern auch wenig Toleranz gegenüber einer Antithese. Wird das Spiel z. B. im Rahmen einer geistig differenzierten Therapie-Gruppe einfach ignoriert oder rundweg abgebrochen, dann lassen sich diese Frauen meist nicht mehr blicken. Man muss bei diesem Spiel einen deutlichen Unterschied machen zwischen Antithese und Repressalien, denn Letztere zeigen an, dass Frau Weiß ihr Spiel im Grunde gewonnen hat. Beim «Strumpfspiel» sind Frauen im Kontern geschickter als Männer, bei denen ja auch in der Tat kaum ein Anlass gegeben ist, das Spiel abzubrechen. Daher überlässt man die Antithese am besten dem freien Ermessen der übrigen noch anwesenden Frauen.
- [+] Autonomie
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Die Erringung der Autonomie manifestiert sich in der Freisetzung oder Wiedergewinnung von drei Fähigkeiten: Bewusstheit, Spontaneität und Intimität.
Bewusstheit. Bewusstheit ist die Fähigkeit, auf unverwechselbar eigene Art eine Kaffeekanne zu sehen und die Vögel singen zu hören, und nicht so, wie es einem beigebracht worden ist. Man hat gute Gründe für die Annahme, dass das Sehen und das Hören für Kinder ganz etwas anderes bedeutet als für die Erwachsenen - und dass sie in den ersten Lebensjahren mehr von ästhetischen als von intellektuellen Momenten bestimmt werden. Ein kleiner Junge ist entzückt, wenn er die Vögel sieht und hört. Dann kommt der <gute Vater> und fühlt das Bedürfnis, seinen Erfahrungsschatz mit seinem Sohn zu <teilen> und ihm in seiner <Entwicklung> behilflich zu sein. Er sagt zu ihm: «Das ist ein Häher, und das ist ein Spatz.» Von dem Augenblick an, in dem sich der Junge damit befasst, welches nun der Häher ist und welches der Spatz, kann er die Vögel nicht mehr richtig sehen oder singen hören. Er muss sie nun so sehen und hören, wie der Vater es verlangt. Der Vater hat für sein Verhalten durchaus plausible Gründe, denn nur wenige Menschen können es sich leisten, ihr Leben damit zu verbringen, dass sie dem Gesang der Vögel lauschen; je eher er also mit der <Erziehung> seines kleinen Sohnes beginnt, desto besser ist das für ihn. Vielleicht wird aus ihm eines Tages ein Ornithologe.
Es gibt nur noch einige wenige Menschen, die auf die alte Weise sehen und hören können. Die weitaus meisten Menschen haben jedoch die Fähigkeit verloren, Maler, Dichter oder Musiker zu sein, und sie haben nicht mehr die Wahlmöglichkeit, unmittelbar zu sehen und zu hören, selbst dann nicht, wenn sie es sich eigentlich leisten könnten; sie sind gezwungen, ihre Eindrücke aus zweiter Hand zu empfangen. Die Wiedergewinnung dieser Fähigkeit wird hier als Bewusstheit bezeichnet. Physiologisch gesehen ist die Bewusstheit eine eidetische Wahrnehmung, verknüpft mit eidetischen Anschauungsbildern. Vielleicht gibt es, zumindest bei gewissen Individuen, auch eine eidetische Wahrnehmung im Bereich des Geschmackssinns, des Geruchssinns und der Kinästhesie, und aus ihnen rekrutieren sich dann die Künstler auf diesen Gebieten: die Küchenchefs, die Parfumeure und die Tänzer und Tänzerinnen, deren Problem ständig darin besteht, ein Publikum zu finden, das ihre Leistungen bzw. Produkte auch richtig zu schätzen weiß.
Die Bewusstheit zwingt uns, im Hier und Heute zu leben und nicht irgendwo in der Vergangenheit oder in der Zukunft. Ein anschauliches Beispiel für die im Alltag sich bietenden Möglichkeiten geben die Autofahrer, die am Morgen in großer Hast zu ihrem Arbeitsplatz fahren. Die entscheidende Frage lautet: «Wo sind ihre Gedanken, während sie mit ihrem Körper im Wagen sitzen?» Man kann drei weit verbreitete Fälle unterscheiden.
1. Der Mann, der in erster Linie damit beschäftigt ist, zum Dienst zurechtzukommen, ist derjenige, der sich von seiner Umwelt am stärksten ausschließt. Während sein Körper am Lenkrad seines Wagens sitzt, sind seine Gedanken schon an der Schwelle zu seinem Büro; er ist blind gegenüber seiner unmittelbaren Umgebung, und er bemerkt sie nur insoweit, als sie ein Hindernis für den Augenblick ist, in dem sich bei ihm Soma und Psyche wieder vereinen werden. Dieser <Querkopf> ist hauptsächlich darum besorgt, welchen Eindruck das Ganze wohl auf seinen Chef machen wird: Kommt er zu spät, dann gibt er sich die größte Mühe, atemlos zu erscheinen. Sein willfähriges Kindheits-Ich hat das Kommando übernommen, und er spielt «Sie sehen, ich habe mir wirklich die größte Mühe gegeben». Während er fährt, fehlt es ihm fast völlig an Autonomie, und als menschliches Wesen ist er im Prinzip mehr tot als lebendig. Es ist durchaus möglich, dass ein solcher Zustand in hohem Maß zur Entstehung eines hohen Blutdrucks oder zur Erkrankung der Kranzgefäße des Herzens beiträgt.
2. Der <Schmoller> ist seinerseits nicht so sehr darum besorgt, dass er zur rechten Zeit an seinem Arbeitsplatz eintrifft, als vielmehr darum, sich eine Reihe von Entschuldigungen für sein Zuspätkommen auszudenken. Kleine Missgeschicke, schlecht aufeinander abgestimmte Verkehrsampeln und stupides Verhalten vonseiten der anderen Verkehrsteilnehmer passen gut in seinen Plan und werden heimlich begrüßt, und zwar als Beitrag zu seinem Spiel «Sehen Sie bloß, was die wieder angerichtet haben», das er entweder auf der Ebene seines rebellischen Kindheits-Ichs oder auf der seines rechthaberischen Eltern-Ichs spielt. Auch er ist blind gegenüber seiner Umgebung, und das gilt nur dann nicht, wenn sie in irgendeiner Form einen Beitrag zu seinem Spiel leistet; so ist auch er nur halb lebendig. Sein Körper sitzt in seinem Wagen, seine Gedanken sind jedoch auf der Suche nach Missständen und Ungerechtigkeiten.
3. Weniger häufig trifft man den <natürlichen Fahrer>, den Mann, für den das Autofahren eine kongeniale Kunst und Wissenschaft ist. Wenn er sich rasch und geschickt durch das Verkehrsgewühl windet, dann verschmilzt er mit seinem Auto zu einem Wesen. Auch er beachtet die Umgebung nicht, oder doch nur dann, wenn sie ihm Spielraum für seine fahrerischen Qualitäten gibt, aber er ist sich nicht nur seiner selbst sehr wohl bewusst, sondern auch der Maschine, die er so ausgezeichnet beherrscht; insoweit ist er durchaus lebendig. Ein solches Fahren ist, formal ausgedrückt, ein Zeitvertreib auf der Ebene des Erwachsenen-Ichs, aber es kann auch in seinem Kindheits-Ich und seinem Eltern-Ich eine gewisse Befriedigung auslösen.
4. Der vierte Fall betrifft den Menschen, der sich bewusst verhält und keine Hast und Eile zeigt, weil er ganz in der Gegenwart und in der unmittelbaren Umgebung lebt, die sich rings um ihn herum befindet: der Himmel, die Bäume und auch das Gefühl der Bewegung. Hasten und Eilen heißt: diese Umgebung vernachlässigen und nur Dinge in sein Bewusstsein aufnehmen, die noch außer Sichtweite in weiter Ferne liegen, oder sich nur irgendwelcher Hindernisse oder nur seiner selbst bewusst werden.
Ein Chinese, begleitet von einem Kaukasier, war einmal gerade im Begriff, die lokale Untergrundbahn zu besteigen, da machte ihn sein Begleiter darauf aufmerksam, dass sie 20 Minuten Zeit sparen könnten, wenn sie stattdessen mit dem Eilzug führen. Beide entschlossen sich, das zu tun. Als sie auf der Station am Central Park ausstiegen, setzte sich der Chinese zur großen Verblüffung seines Begleiters auf eine Bank. «Nun», sagte der Chinese, «wir haben 20 Minuten Zeit gespart, also können wir es uns jetzt auch leisten, so lange hier zu sitzen und unsere Umgebung zu genießen.»
Der bewusste Mensch ist lebendig, denn er weiß, was er empfindet, wo er ist und in welcher Zeit er lebt. Er weiß, die Bäume werden noch an der gleichen Stelle stehen, wenn er längst gestorben ist, aber er wird dann nicht mehr in ihrer Nähe sein, um sie zu betrachten, also möchte er sie zum gegenwärtigen Zeitpunkt so intensiv betrachten wie nur irgend möglich.
Spontaneität. Spontaneität bedeutet in gewissem Sinn Option: die Freiheit, seine Empfindungen aus dem verfügbaren Assortiment (Empfindungen auf der Ebene des Eltern-Ichs, des Erwachsenen-Ichs und des Kindheits-Ichs) auszuwählen und auszudrücken. Sie bedeutet auch Befreiung: Befreiung von dem Zwang, Spiele zu spielen und nur die Empfindungen zum Tragen zu bringen, die einem von anderen beigebracht worden sind.
Intimität. Intimität bedeutet: spontane, nicht spielanfällige Offenheit eines bewussten Menschen, die Freisetzung des mit eidetischer Wahrnehmung begabten, unkorrumpierten Kindheits-Ichs, das mit seiner ganzen Naivität im Hier und Heute lebt. Es lässt sich experimentell nachweisen, dass die eidetische Wahrnehmung Zuneigung auslöst und dass die Offenheit positive Empfindungen mobilisiert, ja es gibt sogar so etwas wie <einseitige Intimität> - ein Phänomen, das - wenn auch nicht unter diesem Namen - professionellen Verführern wohl vertraut ist: Sie sind in der Lage, ihre Partner an sich zu ziehen, ohne sich dabei selbst innerlich zu engagieren. Sie erreichen das, indem sie den anderen Menschen dazu ermutigen, sich ihnen direkt und offen zuzuwenden und freimütig mit ihnen zu sprechen, während der männliche Verführer (oder die weibliche Verführerin) dieses Verhalten nur zum Schein erwidert, was er natürlich sorgfältig vor dem betroffenen Partner verbirgt.
Da die Intimität im Wesentlichen eine Funktion des natürlichen Kindheits-Ichs ist (wenn auch eingebettet in eine Matrix von psychologischen und sozialen Verflechtungen), zeigt sie meist die Tendenz zu einer günstigen Entfaltung, es sei denn, diese wird durch das Zwischenschalten von Spielen gestört. Eine höchst ungünstige Wirkung übt auf sie im Allgemeinen die Adaptation an die Einflüsse des Eltern-Ichs aus, und unglücklicherweise ist das nahezu überall in der Welt der Fall. Bevor sie jedoch korrumpiert werden, scheinen die meisten Kinder ein starkes Liebesempfinden zu haben, und das ist, wie experimentell nachgewiesen wurde, das grundlegende Wesensmerkmal der Intimität.
- [+] Erringung der Autonomie
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Von Geburt an bringen die Eltern, bewusst oder unbewusst, ihren Kindern bei, wie sie sich verhalten sollen, wie sie denken, empfinden und wahrnehmen sollen. Eine Loslösung von diesen Einflüssen ist keinesfalls leicht, denn sie sind tief verwurzelt, und während der ersten zwei oder drei Lebensjahrzehnte sind sie für biologische und soziale Überlebenszwecke unentbehrlich. Im Prinzip ist eine solche Loslösung überhaupt nur darum möglich, weil das Individuum sich zu Beginn seines Lebens in einem autonomen Zustand befindet, d. h., es hat die Fähigkeiten der Bewusstheit, der Spontaneität und der Intimität, und es besitzt einen gewissen Grad von Ermessensfreiheit darüber, welche der ihm von seinen Eltern übermittelten Lehren es akzeptieren will. Frühzeitig in seinem Leben trifft es zu ganz bestimmten Zeitpunkten die Entscheidung darüber, auf welche Weise es den Adaptationsprozess vollziehen will. Gerade weil diese Adaptation sich im Zuge einer Reihe von Entscheidungen vollzieht, kann sie wieder rückgängig gemacht werden, denn Entscheidungen lassen sich unter günstigen Umständen auch wieder umstoßen.
Die Erringung der Autonomie besteht also darin, dass man alle in den Kapiteln 13, 14 und 15 erörterten Irrelevanzen verwirft. Ein solches Verwerfen ist allerdings niemals endgültig: Man muss ständig darum kämpfen, nicht wieder in die alte Lebensweise zurückzufallen.
Zunächst muss, wie bereits in Kapitel 13 erörtert, das Gewicht einer langen historischen Gruppen- oder Familientradition beiseite geschoben werden, wie das bei Margaret Meads Dorfbewohnern in Neuguinea der Fall gewesen ist; dann muss auch noch der Einfluss, der vonseiten der Eltern sowie aus dem sozialen und kulturellen Milieu heraus auf das einzelne Individuum eingewirkt hat, eliminiert werden. Das Gleiche gilt für die zeitgenössische Gesellschaft in ihrer Gesamtheit, und schließlich müssen auch noch die Nutzeffekte, die man aus dem unmittelbar zugehörigen Sozialmilieu bezogen hat, ganz oder teilweise geopfert werden. Dann müssen alle diejenigen Vorteile und Annehmlichkeiten aufgegeben werden, die man, wie in Kapitel 14 gezeigt wurde, daraus ableitete, dass man die Rolle des <Schmollers> oder des <Querkopfs> spielte. Danach muss das Individuum die Selbstkontrolle im persönlichen und im sozialen Bereich erringen, sodass ihm - vielleicht mit Ausnahme der Träume - alle im Anhang geschilderten Verhaltensweisen in freier Wahl zu Gebote stehen und nur dem eigenen Willen unterworfen sind. Unter diesen Voraussetzungen ist das Individuum nun reif für nicht spielgebundene Beziehungen zu anderen Menschen, etwa nach dem in Kapitel 15 erörterten Paradigma. Jetzt sollte es eigentlich auch in der Lage sein, seine Fähigkeiten zur Autonomie hin zu entwickeln. Das bedeutet im Prinzip, dass die gesamte Vorbereitung daraus besteht, dass man sich in verbindlicher Form von den Einflüssen der eigenen Eltern (und von anderen <Eltern-Ich>-Einflüssen) löst, sodass man zwar bei passender Gelegenheit auf sie zurückgreifen kann, sie aber nicht mehr ein dominierender Faktor im eigenen Leben sind.
- [+] Zukunft
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Das in den Teilen I und II dieses Buches präsentierte Bild von der Welt ist recht düster; in ihm besteht das menschliche Leben hauptsächlich darin, die Zeit bis zum Eintreffen des Todes (bzw. des Weihnachtsmannes)) mit irgendetwas auszufüllen, wobei man allenfalls eine sehr geringe Wahlmöglichkeit hat, darüber zu bestimmen, mit was für Transaktionen man die lange Wartezeit überbrücken will; dieses Bild ist eine weit verbreitete, aber doch nicht die endgültige Antwort.
Für einige glückliche Menschen gibt es nämlich etwas, das sich über alle systematischen Verhaltensarten erhebt, und das ist die Bewusstheit; etwas, das mehr bedeutet als die Programmierung der Vergangenheit, und das ist die Spontaneität, und etwas, das lohnender ist als alle Spiele, und das ist das Intimerlebnis. Für alle diejenigen aber, die auf diese drei Möglichkeiten innerlich nicht hinreichend vorbereitet sind, können sie Furcht und Gefahr bedeuten. Vielleicht ist es für diese Menschen besser, sie bleiben so, wie sie sind, und suchen die Lösung für ihre Probleme darin, dass sie die üblichen Sozialaktionen praktizieren, wie z. B. gesellschaftliche Zusammenschlüsse. Das könnte bedeuten, dass es für die Menschheit in ihrer Gesamtheit keine Hoffnung für die Zukunft gibt, dass jedoch für einzelne Individuen die Zukunft durchaus hoffnungsvoll aussieht.